sabato 19 febbraio 2011

"We love you from the bottom of our dark, rocky-rolly hearts."



Nei giorni dei Radiohead e del loro album sperimentale, cupo e iperprodotto, risentire Suicide is Painless, Enola-Alone e Masses Against The Classes interpretate live con quest'energia fa un gran bell'effetto.
"MASSES AGAINST THE CLASSES!", siempre.

martedì 15 febbraio 2011

Ground Control to Major Zave: perché non sono d'accordo su Alan Wake

"Ci sta dentro" o "mamma mia, che chioda!"? Dì la tua!

Chi legge Sochus sa bene quanto il tenutario apprezzi il blog di quel vecchio trombone di Mattia Ravanelli.
Però stavolta, invece delle pacche sulle spalle, ci facciamo una tisana e ne parliamo. Parliamo di questo pezzo: a Mattia non è piaciuto Alan Wake.

Posto che non è che me l'aspettassi, posto che non è che non me l'aspettassi, posto che non è che me ne fregasse poi tantissimo, c'è da dire che, insomma, non sono d'accordo.
Ho giocato Alan Wake con l'animo del fan, quello che ha amato Max Payne alla follia, quello che Sam Lake è un genio (discutibile, ma vabbè, il blog è mio e quindi valgono anche le cazzate). Alan Wake è stato, per me, il miglior gioco di questa generazione, dove per "miglior gioco" intendiamo "l'unico gioco che mi abbia fatto trascurare lo studio, gli amici e le uscite per finirlo" (mi piace vincere facile, era estate).

Alan Wake è un gioco che punta in alto, in altissimo: sempre quella stramaledetta storia della narrazione nei videogiochi, quella che ci inciampano tutti. Meno furbetto di Heavy Rain - una palla, sostanzialmente, da vedere e da giocare -, più "gioco", Remedy al 100%: poteva venire fuori un gran gioco, come in effetti è avvenuto.
Mattia scrive:
Alan Wake è un pomposo blocco di marmo, ad altissimo tasso d’imperfezione, in più momenti sconclusionato come nessun gioco sviluppato per sei anni dovrebbe potersi permettere di essere*, eppure in un qualche senso ce la fa.
E ha perfettamente ragione: "Alan Wake è un pomposo blocco di marmo", e questo è il suo più grande merito. Alan Wake spara in alto, prova a colpire la Luna, non ce la fa e si bulla di questa cosa, perché comunque c'è andato vicino.
Ancora:
Detto questo, rimane difficile capire cosa sia Alan Wake. Un gioco d’azione? Certo. Ma basato su quale meccanica di gioco? Quale, in sintesi, dovrebbe essere la fase di gioco, il momento saliente, il succo di Alan Wake? Quando ci si dovrebbe divertire? [...] on può certo essere l’esplorazione: è tutto un corridoio, con qualche zona aperta e all’incirca sessanta chilometri quadrati di muri invisibili. Sarà forse, allora, la fase sparacchina? Ma per carità: Resident Evil 4 (che pare il gioco a cui più si vorrebbe ispirare, almeno come ritmo e impostazione generale) è su ben altro livello, coi suoi danni “localizzati” e le tante armi da far evolvere.

Ok, qui la cosa è un po' più complicata: in Alan Wake non ci si "diverte" mai, in senso stretto. Come quando si guarda un thriller: il ritmo è sostanzialmente dilatato, tranne che nelle scene d'azione, che sono sparse un po' per tutto il gioco, che sono più o meno tutte simili, ma che, in sostanza, funzionano. La dinamica è sempre quella, no? Cattivi, luce, spari. Cattivi, luce, spari. Funzionano anche quando non funzionano, cioè quando sono stancanti: credo, ma è un'idea mia, sia anche un'escamotage per riuscire a comunicare il senso di precarietà di Alan.
Tutto sta nel riuscire ad accettare una certa ripetitività di fondo per un racconto più efficace della storia: farsi prendere dalla storia, da Bright Falls, dal mondo tutto sommato coerente, pur nella sua follia "ragionata" (dai, non sfottere, hai capito quello che intendo).

Alan, il personaggio, non è concepito per essere, secondo me:

Sam Lake, dopo Max Payne, ha provato a creare un altro personaggio disturbato e che vorrebbe essere disturbante. Risultato: un’insalata mista di luoghi comuni e cliché, di pseudo colpi di scena e di coda avvelenata.

o meglio, di quello che dice Mattia è vera solo una parte: non dev'essere disturbante, solo disturbato. Alan non fa nulla di particolarmente strano, anzi, segue la vicenda più o meno come la seguiamo noi, solo che lui è un pelo più tonto del normale (anche di me, per dire). Alan, secondo me, non gioca a fare la faccia brutta: sono gli eventi che gli succedono a renderlo così, ma per noi cambia poco.

Alan Wake è un gioco che, per quanto mi riguarda, funziona e non poco: racconta una storia sì un po' raffazzonata (anche se con i DLC...), è ripetitivo, e alcune sezioni sono proprio da ripensare. Ma c'è l'atmosfera, c'è anche una conclusione che va bene così, c'è soprattutto una storia piacevole da giocare.
Da leggere, Alan Wake farebbe pena (come poi puntualmente accade: è una schifezza, il libro dico), da giocare no. Il senso progressivo di scoperta tiene incollati, e anche se, come dice Mattia:

Alla fine è un gran guazzabuglio di crisi dell’io un tanto al chilo e tutti a casa. Leggasi: non si capisce davvero una fava e pare che la cosa sia quasi studiata ad arte, “se non ci capiscono una fava magari possono anche credere che sia roba per gente adulta!”. Sarà…


Poi alla fine gli si vuol bene. Ma non così:

[...] come il compagno di classe cretino che però lo vedi che ce la mette tutta e allora alla fine gli vuoi anche bene dai.

Nient'affatto. Come quell'amico bravo a suonare la chitarra che ci prova, ad essere Bill Frisell, ma ha l'anima da Josh Homme. Alan Wake, secondo me, è così. E a me i Queens Of The Stone Age piacciono più di Frisell.
Quindi, le conclusioni:

Si può perdonare il suo egocentrismo, il suo pensare prima alla scena e al personaggio… che al giocatore; perdonare il ritenere il gioco quasi una scusa per raccontare una storia (sgangherata); perdonare il suo dimenticarsi di regalare al giocatore reali soddisfazioni “da videogioco”; perdonare il suo pretendere che chi ha il gamepad in mano debba comportarsi da pupazzo, seguendo solo l’iter immaginario e “perfetto” supposto dai designer… Qualcosa, però, non può essere perdonato: “Space Oddity” (David Bowie) quando il sipario viene chiuso: è circonvenzione di capace.
E, alla fine, mi sa che non abbiamo opinioni tanto diverse. Ma vuoi mettere la soddisfazione di dire che non sei d'accordo con Mattia?



lunedì 14 febbraio 2011

Più che altro un petardo

Verso la metà del 2007 usciva un gran bel disco, un gioiellino. Si chiamava One Cell in the Sea, ed era di una band che non era una band, visto che il nome A Fine Frenzy è semplicemente lo pseudonimo di Alison Sudol. Alison Sudol è una cantautrice americana di una venticinquina d'anni, e, devo essere sincero, mi colpì più che altro per i suoi meravigliosi capelli rossi - acquistai il cd per quello, e per la mia passione per le cantautrici.

Ma il disco, come vi dicevo, era proprio bello. Una cosa di pianoforte, di atmosfere eteree, di voce delicata. Un po' noioso, ma come opera prima si faceva notare.
Un po' come si fa notare la stessa Alison Sudol. Agevolo documento fotografico:

La simpatica Alison

Beh, insomma, il mio consiglio è di recuperare One Cell in the Sea: un disco che mi ha accompagnato in tante ore di studio, che da sentire in sottofondo è una delizia.
Però, insomma, non è finita qui. Perché Alison ne ha fatto un altro.
Il disco nuovo si chiama Bomb In A Birdcage, ed è un piccolo dramma.

OCITS aveva un grande merito: era molto furbo. Va bene il pianoforte, va bene le voci, ma sapeva gettare un sacco di piccoli spunti che poi, però, non raccoglieva: poteva essere il disco perfetto per gli insopportabili ascoltatori indie-rock/folk/pop, e restava nel raggio del cantautorato d'autore. Ma si vedeva che Alison mi poteva fare il botto, se parliamo di "scalare le classifiche".
Bomb In A Birdcage è esattamente questo: il disco del bivio. Restare fedeli alle atmosfere sognanti e malinconiche o cambiare e infilarsi nel filone indie che tanto va di moda tra gli hipsters di tutto il mondo? Ve lo dico io: la seconda.

Non è che sia un brutto disco, eh, anzi: si parte abbastanza bene con What I Wouldn't Do, anche se sono già evidenti i cambi di direzione: arpeggino indie, ritmo più sostenuto, fischiatine. Sembra una cosa fatta dai Vampire Weekend, se solo i Vampire Weekend fossero una stupenda ragazza con i capelli rossi con una voce da favola (i Vampire Weekend non lo sono, e infatti fanno pena).
Le atmosfere sono semplicemente diverse: New Heights deve molto alle Au Revoir Simone, per esempio, e il basso di Electric Twist somiglia a tante altre cose non proprio esaltanti sentite negli ultimi 6-7 anni.
Alison è sempre bravissima, quando fa le sue cose, vedi alcuni punti di Elements, quando tira fuori la voce e ci ricorda perché OCITS era così speciale.
Qualcosa si è spezzato, forse non irrimediabilmente: l'elemento squisitamente romantico e malinconico di Alison non c'è più, al suo posto ci sono melodie catchy e suoni elettronici.

Alison, ti preferivamo ragazza dei boschi. Ma ti perdoniamo, sei solo al secondo disco.

6/10

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